Daniele R. G. Kestring RU 1744575
POR UMA ESCOLA MAIS
TECNOLÓGICA
Fonte:
https://freewareneesite.wordpress.com/apps/
É importante saber que a dislexia não é uma doença, mas
um distúrbio genético e neurobiológico que independe da preguiça, falta de
atenção ou má alfabetização. Na verdade, ocorre uma desordem no caminho das
informações, o que inibe o processo de entendimento das letras e, por sua vez,
pode comprometer a escrita.
A síndrome faz com que a pessoa troque as letras, por exemplo, p-b, p-q-, 3-E
e v-f, e tenha uma escrita espelhada, ou
seja, de trás pra frente; entre outras características como dificuldade com a
noção de tempo e espaço e falta de
atenção. E por se tratar de uma síndrome, muitas vezes, o portador precisa de
auxílio para incentivo à evolução. Lembrando que a dislexia também acomete os
adultos em caso de alteração genética, e estes quando crianças se incentivados
podem superar com mais facilidade as dificuldades encontradas. Tratando-se
especificamente do revés da troca de letras, a tecnologia já agiu em favor dos
disléxicos.
Um aplicativo para android
no formato de um jogo foi lançado ainda em 2012 destinado a ajudar quem tem dificuldade de relacionar
o reconhecimento e interpretação dos sons às palavras e sílabas, ordenar e
escrever corretamente as letras, além de memorizar sons e sílabas e estimular a
coordenação motora. A criação é de autoria de um grupo de alunos do
Instituto Tecnológico da Aeronáutica ( ITA).
O lançamento foi há algum tempo, por isso uma escola de
Medianeira já aderiu ao aplicativo, e depois de um período de teste, aprova a
tecnologia. A diretora argumenta que descobriram a ferramenta através de uma
notícia da internet a respeito da mesma. Todo o corpo docente achou muito
importante a tentativa de uso, especialmente as professoras de língua
portuguesa que tratam diariamente da gramática com os alunos.
De acordo com o site G1, ao noticiar o lançamento em
11/10/2012, explica que a tecnologia
é um jogo de palavras cruzadas, porém
usando sílabas e por enquanto tem 5 níveis de dificuldade. O aplicativo fala a palavra e o
usuário tenta montar a palavra com as sílabas que estão escritas nas bolhas
flutuantes que aparecem na tela. A pontuação é feita de acordo com o tempo que
o jogador leva para montar todas as palavras arrastando as sílabas
correspondentes.
A princípio, a faixa etária para
utilizar o jogo é entre 7 e 10 anos,
porém uma professora que tem feito uso do programa na escola com seus alunos
diz que se torna muito interessante sua aplicação para adolescentes de até 14
anos, já que conforme aumenta o nível de dificuldade das palavras, e como a
língua portuguesa possui uma gramática complexa, em que inclusive os adultos às
vezes precisam pensar e analisar se estão escrevendo certo. Portanto é uma
ferramenta muito importante para os disléxicos que trazem a dificuldade de
completar as palavras corretamente, porém é mais importante ainda que ela porque
ela pode ser usada por todos os alunos, sem exclusão. E dando a oportunidade
para todos evoluírem.
É de fundamental importância lembrar
que o jogo é disponibilizado através do sistema android e por isso pode ser
baixado em dispositivos compatíveis, em sua maioria tablets, celulares e
smartphones, alguns pc´s mais avançados podem suportar o sistema, porém não é o
caso dos utilizados na maioria das escolas. Logo, a instituição precisa estar
preparada com aparelhos especiais para a instalação do Aramumo. Felizmente,
diversos centros de ensino no Brasil oferecem aos discentes tablets para
inseri-los na inclusão digital, como é o caso da referida escola de Medianeira,
já que o sistema de ensino do município propiciou e investiu. Outros sistemas
de ensino, em sua maioria privado, têm alunos que possuem condições financeiras
de adquirir um aparelho por sua conta.
Contudo, é perceptível a importância
do investimento de novas tecnologias na educação de modo que não basta
inventá-las, é preciso que o sistema de ensino a reconheça e exija o
investimento do poder público, momento em que surge a entrave, esperar pela
benevolência dos políticos.
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